从2019年11月,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,到经过两会搜集意见重新拟定新的规定,即2021年国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,其对未成年人游玩网络游戏的时间进行了严格的限制,可称为史上最严。就我个人来说,我的观点是其并不能防止未成年人沉迷游戏。

        首先,对于未成年人而言,正如政协委员王学坤的看法,他表示,《通知》的出台尚未从根本上改变未成年人沉迷网络游戏的现象。在他看来,这条规定中的网络游戏企业是针对某一单个网络游戏企业规定的。但未成年人玩家可以通过玩多个游戏来规避防沉迷。同时所谓,上有政策下有对策,防沉迷拦住的大多还是较为自觉和自制的未成年人。现下,绕过防沉迷的方法也较多,甚至有专门的黑产在做这类事。另一反面,现在的《通知》限制的主要的国内平台游戏和网络游戏,但很明了的事,游戏平台不止国内,游戏不止网游。的确,我们可以一步步再加强限制,但难道单机游戏也能禁掉吗?禁掉“张三”再来“李四”“王五”…,难道一路禁到底吗?对于部分缺少自制力的未成年人来说,设置防沉迷并不能阻止他们玩游戏,只是转了游戏换了平台;对于有着自制能力和有家长限制的未成年人来说,只是少了一种娱乐方法,但转换其他娱乐方式还是用功学习就不得而知。所压抑,所释放,靠家长“被动隔离”游戏而“保”上名校的学生,在游戏面前是最为脆弱的,失去了家长的外界干预后,没有任何“对抗”游戏的经验和自制力,很容易成为“网瘾少年”。

        对于家长而言,是否有必要妖魔化一切所谓阻止孩子学习的事物,从所谓暴力动画片,我亲眼见证了一系列优秀国产动画的逝去,如今动画的低幼化程度令人瞠目,到如今妖魔化游戏。一个年代有一个年代的背锅侠,它是武侠小说、是香港电影、是偶像、是早恋,如今它是游戏,以后它会是赵戏、王戏。它可以掩盖家庭教育的失败、学校教育的失败、社会教育的失败。可我们的家长是否反思我的孩子为什么会沉迷与这些东西?断绝了这一切的一切,学生们就会去学习吗?游戏并不可怕,一个不知道什么时候能玩,什么时候不能玩的学生,才真的可怕。至于家长怎么培养这个能力,就是家长的问题了,而不是游戏的问题了。

        对于游戏厂商来说,防沉迷措施的出台,一方面短时间内势必会导致其用户人数及营收的下降;另一方面政策要求筛选未成年人玩家,这必然会导致监管难度,以及需要会向用户索要更多的个人信息。诸多游戏厂商获得包括身份证、人脸等隐私信息,对用户而言这是安全的吗?难道不是另一种形式的信息剥夺和滥用。一直以来,我们似乎看到许多未成年人偷偷氪金,家长要求厂商退款的新闻,但实际上这也只是个别玩家,厂商的绝大部分收益都是来自成年玩家,从长远来看,游戏开发公司的氪金收入并不会受到太大影响。

        对于学校而言,大部分中小学都是禁止诸多具有娱乐功能的电子设备,网络游戏在学校里是没有生存空间的。当然,学校肯定也是希望学生在家的时间也能隔绝各种娱乐方式,一心投入学习。这时,学校的想法和家长的想法不谋而同,于是他们进行接力,从学校到家庭禁止各种在他们看起来“耽误学习”的娱乐方式,这种隔绝真是简单又暴力。

        对于社会而言,强制约束是否真正有作用?这是值得所有人共同思考的问题。典型的案例就是衡水中学的教育模式,许多衡水学生在上大学后发现中学那些自以为拥有的自律,原来只是学校强约束下的假性自律。没有自驱力的强约束,只不过的形式主义的又一爪牙。另一个案例是2020年日本香川县议会制定的日本第一个“游戏防沉迷条例”,而一年后对防沉迷结果进行了统计,结果在关于游戏成瘾方面的问题中,确认出现成瘾现象的玩家几乎翻倍。换句话说最严苛的防沉迷换来的效果是沉迷人群的增加。就社会环境而言,现在不是防沉迷该不该的问题,而是防沉迷是否符合科学,是否符合正确认知原则并做了充分调研的问题,很遗憾,这个防沉迷措施基本上就是禁止未成年人任何游戏行为。

        事实上,这样一个有明显缺失的法案,不但无法解决沉迷问题,甚至会增加监管难度,并且让矛盾更加尖锐,是很缺失决策智慧的。身边在大学期间沉迷游戏的,恰恰都是一些他们的父母把游戏当做“妖魔”而隔绝的人,说来真是非常讽刺。这些同学上大学之前活在父母构筑的“温室”之中,并不了解游戏,甚至怀有一些偏见,但是实际上自身却会被游戏吸引,但是成为了父母“温室里的花朵”,根本不会处理自己的欲望。隔离游戏在第一段时间中可能会有效,但是绝对不是长久之计。

        游戏真的是原罪吗?游戏本身只是载体,它和文学、绘画、音乐、影视等等一样的,作为器具它可以承载好的、被人认同的价值,也可以承载错的,不符合评价体系的价值。在我看来,家长和学校对未成年人的教育中不能缺少对现在被“妖魔化”的包括游戏在内的许多事物的正确认识,以及合理的使用。沉迷与否由人说的算,一个人在成长的过程中应当学会逐渐掌控自己的生活,合理有度的利用各种娱乐方式,做自己意识的主人。在这个成长过程,家长和学校不应该脱卸教育的责任与义务,合理认识合理使用。对于整个社会而言,我们在网络游戏乃至互联网上走得路并没有那么长,那么何妨借鉴下他人之经验。是否能放下紧握的权力,进行世界普遍的游戏分级。这一刀切得并不比很多年前韩国的“灰姑娘法”科学,而事实上,防沉迷和未成年人游戏管控明明有德国(对游戏类型进行甄别,对服务对象的不同进行分类管理)这样的好例子可以学习和借鉴。以管之名为人,以人之名为管,应当分清。